• Edition enrichie (Introduction, notes, annexes, chronologie et bibliographie)Des Poèmes saturniens, entendons qu'ils sont placés sous le signe de Saturne. Ils seront donc inspirés : il n'était pas inutile de l'affirmer alors que régnaient encore des versificateurs parnassiens. Ils seront aussi baignés d'une rêverie douce et savante, tandis que le poète tournera son regard vers l'intérieur. Point ou peu de récits ou d'anecdotes. Ici l'on se souvient, l'espace d'un sonnet, sur un air de chanson grise. Tout semble simple. Tout est savant, mais d'une technique si maîtrisée qu'elle a cessé d'être visible, au point que beaucoup s'y sont trompés. Verlaine est un poète à la fois immédiat et difficile. Il exige donc une annotation riche et précise, une attention à la langue et à la prosodie, alors, mais alors seulement, comme l'avait dit à peu près Ovide : « Maintenant, va, mon Livre, où le hasard te mène ! »Édition commentée et annotée par Martine Bercot.

  • Romances sans paroles (1874) marque un tournant radical dans l'oeuvre de Verlaine et dans l'histoire de la poésie française. Ce "petit bouquin", qu'il rédige pendant sa liaison tumultueuse avec Rimbaud et qu'il présente comme une "série d'impressions vagues", est hanté par la tentation du silence. Que peut la parole face à la réalité, dont le sens est fuyant ? Comment dire les sentiments d'un moi erratique et opaque à lui-même ? Et surtout, comment les dire autrement, après le romantisme, qui les a exaltés, et le Parnasse, qui s'en est méfié ? En s'emparant d'un genre désuet, la romance, Verlaine réinvente le beau à partir du banal, renoue avec l'oralité au coeur de l'écrit, et fait du chant l'utopie de la parole poétique.
    Dossier :
    1. Genèse et composition du recueil
    2. Réformer la poésie
    3. Penser l'art : peinture, musique, poésie
    4. Verlaine au début des années 1870 : l'écriture de la dissidence
    5. La réception de l'oeuvre au XIXe siècle

  • Qu'est-ce qu'une chose ?
    Abattant les dernières barrières philosophiques qui circonscrivaient le champ des choses, ce Traité considérera sur un plan d'égalité une table, un silex taillé, un quark, un gène, une personne humaine, le mot « vérité », une robe rouge, la couleur d'un tableau abstrait, un tiers de branche d'acacia, l'espèce chimpanzé, cinq secondes, un rite de passage, l'inexistence d'un fait ou un cercle carré. Voilà les choses qui sont aujourd'hui les nôtres : un tohu-bohu de réel, de possible, de matière, de mots et d'idées. Face à ce paysage nouveau, ce Traité ne propose ni une phénoménologie réinventée, ni une analyse du concept de « chose », ni une pensée critique de la réification. Il invite plutôt à prendre le large pour une toute autre aventure théorique. Il suggère d'explorer d'abord notre monde comme s'il était vraiment plat, en lui ôtant toute détermination, toute intensité, tout relief. Dans un second temps seulement, à l'aide de concepts forgés dans cette pauvreté ontologique radicale, il invite à retrouver la possibilité d'un univers, c'est-à-dire l'ensemble de choses non plus seules, mais les unes dans les autres. Le désert formel se transformera en encyclopédie luxuriante de nos objets contemporains, de leur ordre et de leur désordre. Ainsi verra-t-on se dessiner les grandes querelles actuelles sur le classement des objets autour de nous, des objets en nous et de nous-mêmes en tant qu'objets : par parties, par espèces, par genres ou même par âges. Comment découper les choses pour vivre parmi elles et en être une soi-même ?

  • « Le système économique s'intègre à l'ensemble des activités humaines, à l'intérieur de la biosphère, désormais menacée par le réchauffement climatique. À nous, chefs d'entreprises de relever ce défi. Pour cela nous devrons oser. [...] Nous devons repenser notre société et la refonder en réinscrivant l'humain au centre du jeu, afin de réinventer la solidarité et la coopération. [Ce livre] est une somme de propositions sur l'entreprise de demain. »

    Comment bâtir un nouveau modèle respectueux de l'humain, du social et de l'environnement ?

    Qui engagera cette transformation ?

    Ce que l'on n'espère plus de l'État ou de la société, l'entreprise peut encore l'apporter. Bernard Gainnier, Président de PwC France et Maghreb, en a la conviction. Dans cet ouvrage, entre témoignage personnel et essai engagé, il offre aux chefs d'entreprise des pistes pour repenser leur action, devenir les pionniers du monde de demain et ouvrir ensemble la voie à la révolution qui réconciliera économie et enjeux sociaux et environnementaux.
    Biographie de l'auteur :
    Bernard Gainnier est actuellement Président élu de PwC pour la France et le Maghreb. Il préside la F3P (Fédération Française des Firmes Pluridisciplinaires) et le pôle de compétitivité Finance Innovation. Il a fondé le mouvement #LetsgoFrance, qui a pour vocation de faire rayonner les réussites françaises en France et à l'international et combattre le « French-bashing ». Il est également Président de Télémaque et MouvUp !, deux associations engagées pour l'inclusion.

  • Un livre incontournable pour acquérir l'exigeante discipline qu'est l'art de la programmation !

    Original et stimulant, cet ouvrage aborde au travers d'exemples attrayants et concrets tous les fondamentaux de la programmation. L'auteur a choisi Python, langage moderne et élégant, aussi performant pour le développement d'applications web complexes que pour la réalisation de scripts système ou l'analyse de fichiers XML.

    Un support de cours réputé et adopté par de nombreux enseignants, avec 60 pages d'exercices corrigés

    Reconnu et utilisé par les enseignants de nombreuses écoles et IUT, complété d'exercices accompagnés de leurs corrigés, cet ouvrage original et érudit est une référence sur tous les fondamentaux de la programmation : choix d'une structure de données, paramétrage, modularité, orientation objet et héritage, conception d'interface, multithreading et gestion d'événements, protocoles de communication et gestion réseau, bases de données... jusqu'à la désormais indispensable norme Unicode (le format UTF-8). On verra notamment la réalisation avec Python 3 d'une application web interactive et autonome, intégrant une base de données SQLite. Cette nouvelle édition traite de la possibilité de produire des documents imprimables (PDF) de grande qualité en exploitant les ressources combinées de Python 2 et Python 3.

    A qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants en BTS et IUT Informatique et à leurs enseignants ;

    À tous les autodidactes férus de programmation qui veulent découvrir le langage Python.

  • BnF collection ebooks - "RESCOUSSE - Si ma guitare, Que je répare, Trois fois barbare, Kriss indien,..."

  • Linux ; guide de survie

    Scott Granneman

    • Pearson
    • 23 Juillet 2019

    Les tutoriaux pour s'initier aux fondamentaux de Linux ne manquent pas. Le Guide de survie ne s'encombre pas de cela et vous propose de commencer par la pratique, avec des solutions immédiatement applicables à diverses situations que vous êtes susceptibles de rencontrer au quotidien.
    Il s'agit du seul guide à proposer à la fois :

    Des exemples de phrases de code qui permettent de commander une suite de tâches fastidieuses ou répétitives ;
    100 fragments de codes et commandes personnalisables pour gérer et manier Linux dans toutes les situations.

    Cet ouvrage, fondé sur la simplicité d'utilisation, est le compagnon indispensable pour ne jamais se sentir perdu sous Linux.

  • Petite leçon de Python

    Eric Matthews

    • Pearson
    • 28 Août 2020

    Petite leçon de Python, 2e édition est une introduction directe à l'essentiel de Python : les concepts généraux de la programmation dans ce langage, les fondamentaux, la résolution de problèmes. Dans une seconde partie, trois exemples de projets réels permettent de se projeter et de mettre en pratique ces apprentissages. Vous allez ainsi vous exercer à :
    o utiliser la data visualisation pour réaliser des graphes et des tableaux ;
    o construire et déployer une application web interactive ;
    o créer un jeu vidéo simple.
    Ce faisant, vous serez très vite capable de construire des programmes pratiques sous Python et de mettre au point des techniques de programmation avancées.
    Véritable best-seller, Petite leçon de Python est LE guide de référence mondialement reconnu pour devenir rapidement opérationnel dans ce langage particulièrement accessible et performant qu'est Python.

  • Créer un jeu vidéo qui se démarque implique l'utilisation de ressources 3D originales, ce qui n'est pas toujours à la portée des indépendants. Et si vous conceviez vos propres assets ? Ce livre vous montre comment modéliser toutes sortes de modèles 3D low poly avec Blender, et cela même sans grandes compétences techniques ou artistiques.
    Vous commencerez par vous familiariser avec Blender et les outils dont vous aurez besoin, puis vous vous entraînerez à modéliser des objets élémentaires : fiole, arbre, caillou, etc. Une fois les manipulations de base acquises, vous apprendrez à créer une scène 3D (une pièce à vivre style cartoon), un personnage destiné à se mouvoir et un kit modulaire (type Donjon) pour faciliter la création de vos niveaux. Vous verrez également comment importer vos modèles 3D dans un moteur de jeu.
    Le livre s'appuie sur la version 2.83 LTS de Blender.
    Sommaire:
    MODÉLISER AVEC BLENDER
    1. Qu'est-ce qu'un modèle 3D ?
    2. Premier contact avec Blender
    3. Mode Objet : le mode par défaut
    4. Mode Édition : agir sur la géométrie
    5. Les outils de modélisation
    6. Colorer avec les materials
    7. Les modifiers
    8. Les modules externes
    CRÉER DES OBJETS SIMPLES
    9. Une fiole de potion
    10. Un terrain montagneux
    11. Un arbre et une variante
    12. Un rocher
    13. Un vase
    14. Un tonneau
    15. Une scène simple autour d'une table
    MODÉLISER UNE PIÈCE À VIVRE STYLE CARTOON
    16. Présentation du projet
    17. Préparation de la scène
    18. Le coin bureau
    19. Le coin table à manger
    20. Le coin bébé
    21. Le coin TV
    22. Réalisation d'un rendu sous Blender
    CONCEVOIR UN PERSONNAGE
    23. Modélisation du personnage
    24. Rigging du personnage (création du squelette)
    25. Animation du personnage
    26. Exportation du personnage
    CRÉER UN KIT MODULAIRE (DONJON)
    27. Présentation du kit modulaire
    28. Création des éléments du kit
    29. Utilisation du kit et importation sous Godot Game Engine
    30. Utilisation du kit sous Unity

  • Apprendre 3.0

    Nicolas Sadirac

    • First
    • 19 Septembre 2019

    " Au fil de ces années, j'ai acquis la conviction qu'on devait complètement révolutionner le système éducatif. Nous avons, grâce à la technologie, la possibilité de réinventer l'école, d'avoir un enseignement qui permet à chaque étudiant de développer son inventivité au sein de collectifs intelligents, seule façon de répondre durablement aux besoins de l'économie digitale. "
    Nicolas Sadirac est le concepteur de différents programmes d'enseignement supérieur qui lui ont permis, pendant 25 ans, d'aller de plus en plus loin dans le développement de la " pédagogie active et inclusive ". Il partage dans cet ouvrage son engagement pour cette pédagogie qui a pour pivot central l'intelligence collective activée par le " peer-to-peer learning ", un fonctionnement participatif qui permet aux étudiants-acteurs de libérer toute leur créativité collective dans un parcours d'apprentissage par projets.

  • Qu'est-ce qu'un problème ? Qu'est-ce qu'une solution ? Toute innovation est-elle vraiment inventive ?
    « Un problème existe dès qu'une conduite finalisée rencontre un obstacle à sa réalisation. » : c'est dire si les problèmes ne sont pas seulement d'ordre cognitif. Il y a conduite intelligente « partout où peut être mise en oeuvre une activité d'intégration, et particulièrement dans la perception ». L'étude des relations de l'homme aux objets (de l'infiniment petit au cosmos) fait apparaître le rôle régulateur de l'affectivité dans les conduites finalisées. La perception, en elle-même, est résolution de problèmes pour le vivant dans son milieu, dans la mesure où l'objet quelconque est tendanciellement perçu comme organisme.
    Mais quand y a-t-il résolution de problème amenant un vrai progrès, sur le plan de la culture, dans les réalisations objectives de la culture ? C'est en examinant les conditions de possibilité de l'intelligence inventive que celle-ci peut être clairement distinguée de la pensée dite créative. À défaut d'une telle distinction, et même s'il faut admettre que, pour inventer, les recettes n'existent pas, on risque fort de ne pouvoir reconnaître les signes d'un vrai progrès, jusque dans la pensée philosophique elle-même, qui possède « un statut majeur de pensée inventive réelle ».

  • L'architecture propre

    Robert C. Martin

    • Pearson
    • 27 Novembre 2020

    Vous n'imaginez pas le temps qu'une architecture logicielle bien soignée dès le départ peut vous faire gagner. Vous pouvez augmenter fortement la productivité du développement tout au long du cycle de vie des applications.
    Dans la lignée de son bestseller international Coder proprement, le légendaire Robert C. Martin, dit « Oncle Bob », vous présente les règles universelles de l'architecture logicielle, et comment les appliquer. Fidèle à l'esprit des travaux d'Oncle Bob, ce livre regorge de solutions pragmatiques et claires pour affronter vos vrais défis : ceux que vous devez relever pour mener vos projets au succès.

    Découvrez les objectifs d'un architecte logiciel, et les disciplines et pratiques essentielles pour les remplir.
    Maîtrisez les grands principes de la conception logicielle en termes de fonctions, de séparation des composants et de gestion des données.
    Familiarisez-vous avec dix principes (ADP, CCP, CRP, DIP, ISP, LSP, OCP, REP, SAP et SDP).
    Comprenez en quoi les paradigmes de programmation imposent une discipline en bornant les activités des développeurs.
    Faites la différence entre l'essentiel et l'accessoire.
    Mettez en place des structures de haut niveau optimales pour toutes vos applications : web, bases de données, clients lourds, console et embarqué.
    Tracez des frontières et créez des couches pour organiser vos composants et services.
    Repérez les erreurs de conception et d'architecture et apprenez à les éviter et à les corriger.

    Architecture logicielle propre est une lecture indispensable pour tout architecte logiciel, en devenir ou chevronné, pour tout analyste, architecte système, ingénieur logiciel et pour tout développeur travaillant à partir des modèles d'architectures déjà établis.

  • Dans le cadre du projet Sophocle, le metteur en scène Wajdi Mouawad a commandé au poète Robert Davreu une nouvelle traduction des sept tragédies de Sophocle parvenues jusqu'à nous. OEdipe roi et Ajax paraissent simultanément et seront jouées ensemble, dans une vision résolument contemporaine de la notion de "Héros".
    Ajax est l'un des meilleurs combattants grecs de la guerre de Troie. A la mort de son ami Achille, c'est pourtant Ulysse qui obtient les armes du héros, ce qui jette Ajax dans une folie furieuse et dévastatrice. Au matin, de nouveau lui-même, il se suicide.

  • La pensée magique accompagne le développement fulgurant du numérique dans nos sociétés.
    La prise de recul n'est plus autorisée. Pire, la pensée dominante voudrait nous faire accroire que le numérique est associé à l'écologique.
    Or, l'industrie des Technologies de l'Information et de la Communication est l'un des secteurs industriels les plus polluants et destructeur de la planète.
    Les injonctions à se diriger vers le « tout numérique » sont l'objet de manipulations, où les véritables motifs sont cachés : cachée la tentative de sauvegarder coûte que coûte un système qui nous entraîne vers le chaos, caché le fait que l'enfant est désormais considéré comme un consommateur plutôt que comme un apprenant...
    Se basant sur les travaux de recherche de l'auteure ainsi que ceux de l'ensemble de la communauté scientifique, cet ouvrage déconstruit cette pensée magique.

  • Un siècle d'histoire et d'histoires... C'est à un voyage palpitant dans les archives du mythique Quai des Orfèvres que nous invite Claude Cancès, l'une des figures les plus emblématiques et originales du " 36 ". Bien qu'à la retraite, ce grand flic " pur produit PP ", n'a pas tout à fait coupé les ponts avec ses anciens collègues et participe chaque année au jury du Prix du Quai des Orfèvres. En 35 ans de carrière dans la PJ parisienne, Claude Cancès a tout connu ; de l'Antigang à la Crim' en passant par la Brigade Mondaine avant de devenir le tout puissant patron du 36 Quai des Orfèvres. Dans ce livre, il ne se contente pas de raconter les affaires - nombreuses et retentissantes - qu'il a eu à traiter (François de Grossouvre, Jean de Broglie, le Baron Empain, les Irlandais de Vincennes, Thierry Paulin, Guy Georges, attentats de 1995, etc.) mais aussi celles qui ont marqué l'histoire de la police parisienne : la bande à Bonnot (qui a propulsé la PJ dans l'ère du XXe siècle), l'affaire Stavisky, l'affaire du Docteur Petiot. Cette réédition propose de nouveaux chapitres allant de 2015 à 2018 et couvrant notamment la période des attentats de 2015 à 2017, sans oublier le déménagement de la PJ au 36, rue du Bastion.

  • Un tour d'horizon complet de la mise en oeuvre de SQL pour tous vos développements
    Ce nouveau livre de la collection " Pour les Nuls pros" va vous donner en quelque 400 pages toutes les connaissances qui vous permettront de maîtriser SQL et de construire des requêtes fiables et puissantes. SQL (Structured Query Language) est un langage qui permet de construire de puissantes bases de données relationnelles. Vous apprendrez toutes les techniques pour concevoir et administrer une base de données, et même à créer des bases de données Internet. Au programme de ce livre : Les bases de données relationnelles, les composantes de SQL, les bases de données relationnelles multitables, manipuler les données, les opérateurs relationnels, les requêtes récursives, sécuriser les bases de données, protéger les données, ODBC et JDBC, SQL et Internet, SQL en Intranet, Dynamic SQL.

  • Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit.
    Organisé en trois temps (conception, modélisation, réalisation), il vous initie aux différentes étapes de la création de jeux, de la recherche d'idées à la publication en ligne avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D. Il vous apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que vous puissiez mener à bien vos propres projets. Et cela, sans écrire la moindre ligne de code !
    La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La seconde introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour vous donner la possibilité de créer vos propres objets et ainsi personnaliser vos jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
    Niveau: Débutant
    Cible: Graphistes, concepteurs
    Sommaire :
    Introduction
    CONCEPTION
    1. Trouver une idée de jeu
    2. Pour une bonne conception
    3. Analyse du jeu Trine
    4. Interview de Eric Le Ru, game designer et scénariste
    5. Prise en main d'un moteur de jeu : Unity
    6. Prototyper son idée
    7. Découverte du Game Kit de Unity
    8. Interview d'Aurore Dimopoulos, créatrice du Game Kit
    MODELISATION
    9. Premier contact avec Blender
    10. Les outils de médilisation
    11. Plus loin avec les outils de modélisation
    12. Modéliser une fiole de potion de vie
    13. Préparer le maillage UV et la texture
    14. Peindre sur le maillage UV
    15. Modéliser quelques éléments supplémentaires
    RÉALISATION
    16. Créer la structure d'un niveau
    17. Créer l'environnement
    18. Décoration du niveau et détails
    19. Plus loin dans le level design
    20. Interrupteurs et ouverture des portes
    21. Indicateurs et bonnes pratiques de game design
    22. Ennemis et intelligence artificielle
    23. Objets interactifs à collecter
    24. Début et fin du jeu
    25. Personnaliser son jeu via les paramètres
    26. Compiler et distriber son jeu
    COMPLÉMENTS
    27. Créer un niveau 2D
    28. Monstres et objets interactifs 2D
    29. À quoi ressemble un script ?

  • Développer de nouveaux produits, réorganiser la chaîne logistique, interrompre certaines activités... le défi auquel sont aujourd'hui confrontés ceux qui doivent gérer un portefeuille de projets est d'organiser une foule de priorités, bien souvent conflictuelles, dans un environnement économique qui demande de plus en plus de réactivité et de souplesse. Car la capacité à piloter plusieurs projets de front est aujourd'hui primordiale pour nombre de managers.

    Avec méthode et clarté, Robert Buttrick expose tous les aspects du management de projets, la gestion du calendrier, le respect des budgets et l'exigence de la qualité. Étape par étape, il analyse en détails le cycle de vie d'un projet type ou d'un portefeuille de projets et montre comment structurer et synchroniser différents projets.

    Best-seller dans sa version anglaise, ce livre s'est imposé comme la référence sur le sujet. Il constitue un guide complet et didactique pour apprendre la gestion de projets, de la conception à la clôture, en passant par le planning, les finances, la mise en oeuvre et la gestion des risques.

    Cette 5e édition, adaptée au public francophone, met en valeur les qualités du texte original, tout en le contextualisant à travers :
    - des références aux normes AFNOR
    - un index adapté à la terminologie francophone
    - une présentation d'outils et de notions comme le diagramme de Gantt, le logiciel MS Project, l'ingénierie concourante...

  • J'entreprends de décrire aussi minutieusement que possible quelques-uns de mes rêves de chaque nuit, ceux, bien entendu, qui m'en paraissent dignes par leur allure arrêtée ou par leur évolution dans une atmosphère quelque peu respirable à des gens réveillés. Je vois souvent Paris.. Jamais comme il est. C'est une ville inconnue, absurde et de tous aspects. Je l'entoure d'une rivière étroite très encaissée entre deux files d'arbres quelconques. Des toits rouges luisent entre des verdures très vertes. Il fait un lourd temps d'été, avec de gros nuages extrêmement foncés, à ramages, comme dans les ciels des paysages historiques, et du soleil des plus jaunes à travers. Un paysage paysan, vous voyez.

  • Pour maîtriser PostgreSQL, rien de mieux que de comprendre son fonctionnement interne. C'est ce que vous proposent Guillaume Lelarge et Julien Rouhaud avec ce livre sans équivalent, pas même en anglais. Dans un style clair et précis, ils vous expliquent en détail la mécanique de ce puissant système de gestion de bases de données open-source, vous aidant ainsi à en comprendre toutes les subtilités et donc à mieux l'administrer, le paramétrer, le superviser... en un mot à mieux l'utiliser.

    Sa lecture ne requiert pas de connaissances avancées de PostgreSQL, ni la maîtrise préalable d'un autre moteur de bases de données. En revanche, il est préférable que vous soyez à l'aise avec le fonctionnement d'un système d'exploitation comme Linux. Une connaissance modérée du langage SQL sera un plus.

    Cette troisième édition, entièrement relue et révisée, prend en compte les nouveautés de la version 13 (mise à jour 16/03/2021). Les différences notables entre versions sont signalées.
    Sommaire :
    Instance
    Fichiers
    Contenu physique des fichiers
    Architecture des processus
    Architecture mémoire
    Protocole de communication
    Gestion des connexions
    Gestion des transactions
    Gestion des objets
    Planification des requêtes
    Sauvegarde et restauration
    Réplication
    Statistiques d'activité
    Maintenance
    Sécurité


  • Choisi par Google comme l'un de ses langages piliers et utilisé dans des projets d'envergure tels que YouTube, Python est omniprésent dans les applications web modernes. Open Source et portable, sa modularité et son orientation objet permettent de


  • Godot Game Engine est un outil de création de jeux vidéo multiplateforme et open-source. Son environnement de développement intuitif et performant s'adresse aussi bien aux concepteurs professionnels qu'aux débutants.

    Ce livre vise à fournir toutes les clés pour créer ses propres jeux avec Godot. Après une introduction aux concepts de base et à la programmation en GDScript (une sorte de python spécifique à Godot), le lecteur développera deux projets complets : un jeu 2D en vue de côté et un jeu 3D (type Monkey Ball). Vous verrez comment créer un niveau, un personnage joueur, des objets interactifs, des ennemis; comment ajouter du challenge, des animations, des bruitages et, pour la 3D, comment modéliser des objets simples avec Blender et les importer dans Godot.

    Son approche pratique vous aidera à assimiler facilement les mécaniques de bases de Godot tout en vous initiant aux bonnes pratiques de la conception de jeux.
    Niveau : Débutant/Intermédiaire
    Sommaire :
    I. Notions fondamentales
    1. Découverte de Godot Engine
    2. Création d'une scène dans Godot
    3. Instanciation avec Godot
    4. Initiation à la création de scripts avec Godot
    5. Plus loin avec GDScript
    6. Interview de Julian Murgia, contributeur au projet Godot
    II. Développement d'un jeu 2D
    7 Mise en place du projet
    8. Création du personnage joueur
    9. Animation du personnage
    10. Création d'une plateforme 2D
    11. Mise en place d'un TileSet
    12. Conception d'un niveau du jeu
    13. Interaction avec les objets
    14. Création de l'interface utilisateur
    15. Ajout des ennemis
    16. Musique et effets sonores
    17. Finalisation du jeu
    III. Création d'un jeu 3D
    18. Modélisation 3D : initiation à Blender
    19. Modélisation 3D du niveau de notre jeux
    20. Mise en place du projet
    21. Anticrénelage, éclairage et post-processing
    22. Création de la balle
    23. Déplacement de la balle
    24. Déclenchement de la fin du niveau
    25. Quelques objets à ramasser
    26. L'interface utilisateur
    27. Finalisation et publication du jeu






  • Ce livre montre par l'exemple comment utiliser la librairie OpenCV dans ses applications les plus courantes. Il part du présupposé que le lecteur sait programmer en Python et qu'il a un minimum de connaissances en matière de traitement d'images. Centré sur la pratique, il introduit aux principales fonctionnalités d'OpenCV au travers de l'étude de huit cas. Le premier permet de se familiariser avec la librairie et son implémentation en Python (acquisition à partir de plusieurs caméras, gestion des threads, optimisation). Les sept autres sont relativement indépendants et exposent les fonctions majeures (segmentation, panoramique, stéréovision, traitements non réalistes, apprentissage automatique, deep learning, identification de visages) disponibles dans les modules d'OpenCV.









    Les exemples sont écrits en Python avec la version 4.1.2 d'OpenCV (et opencv_contrib) et peuvent être déployés sur Windows, Linux et Raspberry. Certains nécessitent d'avoir au moins deux caméras.








    Sommaire :
    1. Pour commencer
    2. Écran de contrôle de caméra vidéo - Gestion des processus légers
    3. Segmentation d'images
    4. Réaliser une caméra panoramique
    5. Calibrage d'images et stéréovision
    6. Apprentissage automatique - machine learning
    7. Utilisation des modèles de deep learning
    8. Traitement non réaliste de photographies
    9. Reconnaissance faciale et de la pose
    Memento d'OpenCV
    Construire la librairie Python à partir des sources d'OpenCV
    Bibliographie





  • LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C. LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux.
    Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d'attaquer et d'interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux.
    Que vous soyez étudiant, développeur ou simplement un passionné, ce livre vous permettra de découvrir ou vous perfectionner dans la création de jeux avec un framework ultra léger.
    Niveau: débutant/intermédiaire
    Sommaire:
    Introduction
    1. Télécharger les outils
    2. Hello World!
    3. Configurer un projet
    4. Les bases du langage Lua
    5. Un peu plus loin avec Lua
    6. Afficher et colorer des formes
    7. Gérer les entrées clavier/souris
    8. Afficher des images
    9. Déplacement du personnage et collisions
    10. Comprendre le tile mapping
    11. Créer des niveaux
    12. Développer un éditeur de niveaux
    13. Créer un personnage jouable
    14. Gérer des collisions
    15. Transition entre deux maps
    16. Inventaire et objet à ramasser
    17. Créer un ennemi
    18. Tirer des projectiles
    19. Ajouter des finitions
    20. Compiler et partager le jeu
    21. Mode multijoueur
    Corrections des exercices

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